سلام درود خدمت همراهان همیشگی سایت پی وی لرن . با آموزش WebGL همراهتون هستیم. با مقیاس گذاری و حرکت مثلث در جلسات پیشین آشنا شدیم. در این قسمت چرخش و حرکت مکعب در WebGL و کدهای مربوط به چرخش مکعب در WebGL رو بیان می نماییم.
در این فصل، نمونه ای برای نشان دادن چگونگی طراحی یک مکعب چرخشی ۳D با استفاده از WebGL خواهیم داشت.
یک مکعب ۳D در حال چرخش را طراحی کنید.
برنامه زیر نشان می دهد که چگونه یک مکعب ۳D چرخشی را طراحی نمایید.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 | <!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============= Creating a canvas =================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*============ Defining and storing the geometry =========*/ var vertices = [ -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1,-1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, -1,-1, 1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1,-1, 1, -1,-1,-1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1,-1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1, ]; var colors = [ 5,3,7, 5,3,7, 5,3,7, 5,3,7, 1,1,3, 1,1,3, 1,1,3, 1,1,3, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0 ]; var indices = [ 0,1,2, 0,2,3, 4,5,6, 4,6,7, 8,9,10, 8,10,11, 12,13,14, 12,14,15, 16,17,18, 16,18,19, 20,21,22, 20,22,23 ]; // Create and store data into vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Create and store data into color buffer var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); // Create and store data into index buffer var index_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); /*=================== Shaders =========================*/ var vertCode = 'attribute vec3 position;'+ 'uniform mat4 Pmatrix;'+ 'uniform mat4 Vmatrix;'+ 'uniform mat4 Mmatrix;'+ 'attribute vec3 color;'+//the color of the point 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) { '+//pre-built function 'gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(position, 1.);'+ 'vColor = color;'+ '}'; var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); var shaderProgram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); gl.linkProgram(shaderProgram); /* ====== Associating attributes to vertex shader =====*/ var Pmatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "Pmatrix"); var Vmatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "Vmatrix"); var Mmatrix = gl.getUniformLocation(shaderProgram, "Mmatrix"); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var position = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "position"); gl.vertexAttribPointer(position, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // Position gl.enableVertexAttribArray(position); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); var color = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "color"); gl.vertexAttribPointer(color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; // Color gl.enableVertexAttribArray(color); gl.useProgram(shaderProgram); /*==================== MATRIX =====================*/ function get_projection(angle, a, zMin, zMax) { var ang = Math.tan((angle*.5)*Math.PI/180);//angle*.5 return [ 0.5/ang, 0 , 0, 0, 0, 0.5*a/ang, 0, 0, 0, 0, -(zMax+zMin)/(zMax-zMin), -1, 0, 0, (-2*zMax*zMin)/(zMax-zMin), 0 ]; } var proj_matrix = get_projection(40, canvas.width/canvas.height, 1, 100); var mov_matrix = [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1]; var view_matrix = [1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1]; // translating z view_matrix[14] = view_matrix[14]-6;//zoom /*==================== Rotation ====================*/ function rotateZ(m, angle) { var c = Math.cos(angle); var s = Math.sin(angle); var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8]; m[0] = c*m[0]-s*m[1]; m[4] = c*m[4]-s*m[5]; m[8] = c*m[8]-s*m[9]; m[1]=c*m[1]+s*mv0; m[5]=c*m[5]+s*mv4; m[9]=c*m[9]+s*mv8; } function rotateX(m, angle) { var c = Math.cos(angle); var s = Math.sin(angle); var mv1 = m[1], mv5 = m[5], mv9 = m[9]; m[1] = m[1]*c-m[2]*s; m[5] = m[5]*c-m[6]*s; m[9] = m[9]*c-m[10]*s; m[2] = m[2]*c+mv1*s; m[6] = m[6]*c+mv5*s; m[10] = m[10]*c+mv9*s; } function rotateY(m, angle) { var c = Math.cos(angle); var s = Math.sin(angle); var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8]; m[0] = c*m[0]+s*m[2]; m[4] = c*m[4]+s*m[6]; m[8] = c*m[8]+s*m[10]; m[2] = c*m[2]-s*mv0; m[6] = c*m[6]-s*mv4; m[10] = c*m[10]-s*mv8; } /*================= Drawing ===========================*/ var time_old = 0; var animate = function(time) { var dt = time-time_old; rotateZ(mov_matrix, dt*0.005);//time rotateY(mov_matrix, dt*0.002); rotateX(mov_matrix, dt*0.003); time_old = time; gl.enable(gl.DEPTH_TEST); gl.depthFunc(gl.LEQUAL); gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.clearDepth(1.0); gl.viewport(0.0, 0.0, canvas.width, canvas.height); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.uniformMatrix4fv(Pmatrix, false, proj_matrix); gl.uniformMatrix4fv(Vmatrix, false, view_matrix); gl.uniformMatrix4fv(Mmatrix, false, mov_matrix); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); window.requestAnimationFrame(animate); } animate(0); </script> </body> </html> |
در این قسمت چرخش و حرکت مکعب در WebGL و کدهای مربوط به چرخش مکعب در WebGL رو بیان نمودیم.
مهران رئیسی
ببخشی خیلی آموزش عالی بود ولی شما گفتی uniform تغییری نمیکنه ولی شما اینجا تغییرش دادی؟