سلام درود خدمت همراهان همیشگی سایت پی وی لرن . با آموزش WebGL همراهتون هستیم. طراحی یک مکعب چرخان رو در قسمت قبل مشاهده نمودیم .در این قسمت رسم مکعب تعاملی در WebGL رو داریم تا چرخاندن مکعب با استفاده از کنترل های موس در WebGL رو داشته باشیم.
در این فصل، نمونه ای برای نشان دادن چگونگی کشیدن یک مکعب ۳D که می توان با استفاده از کنترل های ماوس چرخان کرد، داریم.
یک مکعب تعاملی را طراحی کنید.
برنامه زیر نشان می دهد چگونه با استفاده از کنترل های موس یک مکعب را بچرخانیم.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 | <!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============= Creating a canvas ======================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry ==========*/ var vertices = [ -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1,-1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, -1,-1, 1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1,-1, 1, -1,-1,-1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1,-1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1,-1, ]; var colors = [ 5,3,7, 5,3,7, 5,3,7, 5,3,7, 1,1,3, 1,1,3, 1,1,3, 1,1,3, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 0,0,1, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,0,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 1,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0, 0,1,0 ]; var indices = [ 0,1,2, 0,2,3, 4,5,6, 4,6,7, 8,9,10, 8,10,11, 12,13,14, 12,14,15, 16,17,18, 16,18,19, 20,21,22, 20,22,23 ]; // Create and store data into vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Create and store data into color buffer var color_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(colors), gl.STATIC_DRAW); // Create and store data into index buffer var index_buffer = gl.createBuffer (); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); /*=================== SHADERS =================== */ var vertCode = 'attribute vec3 position;'+ 'uniform mat4 Pmatrix;'+ 'uniform mat4 Vmatrix;'+ 'uniform mat4 Mmatrix;'+ 'attribute vec3 color;'+//the color of the point 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) { '+//pre-built function 'gl_Position = Pmatrix*Vmatrix*Mmatrix*vec4(position, 1.);'+ 'vColor = color;'+ '}'; var fragCode = 'precision mediump float;'+ 'varying vec3 vColor;'+ 'void main(void) {'+ 'gl_FragColor = vec4(vColor, 1.);'+ '}'; var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); gl.shaderSource(vertShader, vertCode); gl.compileShader(vertShader); var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); gl.shaderSource(fragShader, fragCode); gl.compileShader(fragShader); var shaderprogram = gl.createProgram(); gl.attachShader(shaderprogram, vertShader); gl.attachShader(shaderprogram, fragShader); gl.linkProgram(shaderprogram); /*======== Associating attributes to vertex shader =====*/ var _Pmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Pmatrix"); var _Vmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Vmatrix"); var _Mmatrix = gl.getUniformLocation(shaderprogram, "Mmatrix"); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); var _position = gl.getAttribLocation(shaderprogram, "position"); gl.vertexAttribPointer(_position, 3, gl.FLOAT, false,0,0); gl.enableVertexAttribArray(_position); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_buffer); var _color = gl.getAttribLocation(shaderprogram, "color"); gl.vertexAttribPointer(_color, 3, gl.FLOAT, false,0,0) ; gl.enableVertexAttribArray(_color); gl.useProgram(shaderprogram); /*==================== MATRIX ====================== */ function get_projection(angle, a, zMin, zMax) { var ang = Math.tan((angle*.5)*Math.PI/180);//angle*.5 return [ 0.5/ang, 0 , 0, 0, 0, 0.5*a/ang, 0, 0, 0, 0, -(zMax+zMin)/(zMax-zMin), -1, 0, 0, (-2*zMax*zMin)/(zMax-zMin), 0 ]; } var proj_matrix = get_projection(40, canvas.width/canvas.height, 1, 100); var mo_matrix = [ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 ]; var view_matrix = [ 1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,0,0,1 ]; view_matrix[14] = view_matrix[14]-6; /*================= Mouse events ======================*/ var AMORTIZATION = 0.95; var drag = false; var old_x, old_y; var dX = 0, dY = 0; var mouseDown = function(e) { drag = true; old_x = e.pageX, old_y = e.pageY; e.preventDefault(); return false; }; var mouseUp = function(e){ drag = false; }; var mouseMove = function(e) { if (!drag) return false; dX = (e.pageX-old_x)*2*Math.PI/canvas.width, dY = (e.pageY-old_y)*2*Math.PI/canvas.height; THETA+= dX; PHI+=dY; old_x = e.pageX, old_y = e.pageY; e.preventDefault(); }; canvas.addEventListener("mousedown", mouseDown, false); canvas.addEventListener("mouseup", mouseUp, false); canvas.addEventListener("mouseout", mouseUp, false); canvas.addEventListener("mousemove", mouseMove, false); /*=========================rotation================*/ function rotateX(m, angle) { var c = Math.cos(angle); var s = Math.sin(angle); var mv1 = m[1], mv5 = m[5], mv9 = m[9]; m[1] = m[1]*c-m[2]*s; m[5] = m[5]*c-m[6]*s; m[9] = m[9]*c-m[10]*s; m[2] = m[2]*c+mv1*s; m[6] = m[6]*c+mv5*s; m[10] = m[10]*c+mv9*s; } function rotateY(m, angle) { var c = Math.cos(angle); var s = Math.sin(angle); var mv0 = m[0], mv4 = m[4], mv8 = m[8]; m[0] = c*m[0]+s*m[2]; m[4] = c*m[4]+s*m[6]; m[8] = c*m[8]+s*m[10]; m[2] = c*m[2]-s*mv0; m[6] = c*m[6]-s*mv4; m[10] = c*m[10]-s*mv8; } /*=================== Drawing =================== */ var THETA = 0, PHI = 0; var time_old = 0; var animate = function(time) { var dt = time-time_old; if (!drag) { dX *= AMORTIZATION, dY*=AMORTIZATION; THETA+=dX, PHI+=dY; } //set model matrix to I4 mo_matrix[0] = 1, mo_matrix[1] = 0, mo_matrix[2] = 0, mo_matrix[3] = 0, mo_matrix[4] = 0, mo_matrix[5] = 1, mo_matrix[6] = 0, mo_matrix[7] = 0, mo_matrix[8] = 0, mo_matrix[9] = 0, mo_matrix[10] = 1, mo_matrix[11] = 0, mo_matrix[12] = 0, mo_matrix[13] = 0, mo_matrix[14] = 0, mo_matrix[15] = 1; rotateY(mo_matrix, THETA); rotateX(mo_matrix, PHI); time_old = time; gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // gl.depthFunc(gl.LEQUAL); gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); gl.clearDepth(1.0); gl.viewport(0.0, 0.0, canvas.width, canvas.height); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); gl.uniformMatrix4fv(_Pmatrix, false, proj_matrix); gl.uniformMatrix4fv(_Vmatrix, false, view_matrix); gl.uniformMatrix4fv(_Mmatrix, false, mo_matrix); gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index_buffer); gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0); window.requestAnimationFrame(animate); } animate(0); </script> </body> </html> |
در این قسمت که آخرین بخش از سری آموزش های webgl است ،چگونگی رسم مکعب تعاملی در WebGL رو بیان نمودیم تا چرخاندن مکعب با استفاده از کنترل های موس در WebGL رو داشته باشیم.
امیدوارم از این مجموعه آموزشی نهایت استفاده رو برده باشین. موفق و پیروز باشید.